Hoppa till innehållet
Kvinna i profil med slutna ögon och ett lysande digitalt nätverk över hjärnan

Spelbaserad träning med vetenskapligt stöd

Vill du förstå gamifierad träning har du kommit rätt.

Psykologin bakom beteendeförändring

Attensi tillämpar COM-B-modellen för beteendeförändring, som har över 5 000 akademiska citeringar om effektiva insatser för beteendeförändring¹. Enligt modellen måste varje insats för beteendeförändring fungera inom tre områden:

  1. Capability (förmåga): Har du det du behöver för att förändra ditt beteende – kunskapen som krävs för att agera? (Om du lär dig spela tennis: kan du reglerna?)
  2. Opportunity (möjlighet): Får du chansen att öva på det önskade beteendet? (Om du lär dig spela tennis: har du tillgång till en tennisbana och tid att använda den?)
  3. Motivation: Lätt att förbise, och sannolikt det viktigaste – vill du förändra ditt beteende? (Vill du lära dig spela tennis?)

På Attensi använder vi gamification som ett effektivt verktyg för insatser för beteendeförändring, med gedigen vetenskap som grund. Spel och spelmekanik är särskilt verkningsfulla inom alla tre delar av COM-B-modellen.

Spelens inbyggda "klibbighet" stärker det man minns – förmågan att förändras. Våra simulerade situationer ger människor obegränsade möjligheter att träna sina beteenden. Bortom poäng och topplistor bygger de uppslukande berättelserna och den mångsidiga feedbacken en bestående motivation hos deltagarna.

Graf över repetition

Hur utnyttjar gamifierad träning och spelbaserade lösningar flera mekanismer som bidrar till beteendeförändring?

Spel är kraftfulla verktyg för att förändra hur vi tänker, agerar och ser på världen.

De skapar trygga miljöer där friheten att misslyckas är en del av nöjet, där det ingår i designen att resa sig och försöka igen, och där lärandet sker i sin mest naturliga form. Man agerar helt enkelt och ser vad som händer härnäst.

Gamification i utbildning uppfattas ofta som bara poäng, märken och topplistor. De är viktiga (vi använder dem), men det finns mer därtill.

På Attensi kombinerar vårt spelbaserade lärande spelmekanik, psykologi och teknik för att skapa bestående beteendeförändring i stor skala.

Så fungerar det:

  • Ikon av ett stigande linjediagram med tre datapunkter

    1. Engagemang

    Spel fångar uppmärksamheten och håller engagemanget uppe genom interaktiva och roliga upplevelser, vilket gör användarna mer mottagliga för ny information och nya beteenden.

  • Ikon för spelkontroll

    2. Aktivt deltagande

    Spelarna är aktiva deltagare i spelvärlden och kan tillämpa kunskaper och färdigheter i en trygg och stödjande miljö.

  • Person med en pratbubbla som ikon

    3. Omedelbar feedback

    Spel ger direkt feedback på handlingar och beslut, så att spelarna kan lära sig av sina misstag och fatta bättre beslut.

  • Ikon av en utmärkelserosett med en stjärna

    4. Progression och belöningar

    Spelbaserade lösningar innehåller uppföljning av framsteg och belöningssystem som förstärker önskade beteenden och ger en känsla av att ha åstadkommit något.

Spelbaserad träning tilltalar grundläggande mänskliga behov och drivkrafter

Spelmekaniken är strategiskt kopplad till grundläggande mänskliga drivkrafter och tilltalar behovet av att prestera och samla, genom funktioner som prestationer, moduler och stjärnbetyg. Samtidigt väcks tävlingsinstinkten av topplistor och positiv feedback, vilket skapar en känsla av gemenskap i grupperna. Spel möter dessutom på ett skickligt sätt det medfödda behovet av instinktiva reaktioner, genom inslag av rädsla, överraskning eller misslyckande som i sin tur väcker starka känslomässiga reaktioner.

Spel har dessutom en anmärkningsvärd förmåga att stimulera den mänskliga hjärnan på djupet. Det styrks av observationer av hjärnaktivitet med metoder som värmekartor och MRI, som entydigt visar att spel engagerar olika delar av hjärnan på ett sammansatt sätt och därmed väcker kraftiga känslomässiga reaktioner. Det fängslande engagemanget kommer av att spel skickligt anknyter till grundläggande mänskliga drivkrafter och behov: kognitiva ambitioner, fantasi, socialt samspel och automatiska reaktioner.

Följden är att spelbaserad träning blir en utmärkt katalysator för att aktivera viktiga mänskliga behov och drivkrafter. Spelens kraft ligger i förmågan att utlösa flera psykologiska drivkrafter och reaktioner samtidigt, vilket ger en samlad bild av spelmekanikens djupgående effekt. Mekaniken är noggrant utformad för att möta människans önskan om att prestera, tävla, höra till och reagera instinktivt, och öppnar en väg som på ett påfallande sätt stämmer överens med verkliga mänskliga motiv.

  • Samlande av prestationer, stjärnor och genomförda utbildningsmoduler.
  • Tävling om att toppa ranglistan, få flest poäng och prestationer eller klara flest nivåer.
  • Berättande genom spel gör att dina medarbetare inte bara hör anekdoter och bitar av outtalad kunskap – de lever sig in i dina bästa medarbetares upplevelser och de största fallgroparna.
  • Social tillhörighet tillfredsställer vårt behov av att vara med i ett team, ha ett gemensamt mål eller dela framgångar.
  • Farereaktion är vår reaktion på visuella överraskningar, ljud och läten, hotfulla röster, animationer och olyckor.

Attensi Behavior Model

För att uppnå beteendeförändring i verkligheten använder vi Attensi Behavior Model, som består av tre nyckeldimensioner: motivation, kunskap, förmåga, exponering och praktik. Spelbaserade lösningar som får höga poäng på de här dimensionerna har goda förutsättningar att skapa beteendeförändring på ett effektivt sätt. Motivationen stärks genom känslomässiga triggers och en känsla av behärskning, medan kunskapen byggs upp genom repetition och exponering för praktiken.

Pyramid över beteendeförändring med motivation, praktik och kunskap

Var passar gamifierad simuleringsträning in i din organisation?

Här är några exempel:

  • Medarbetare som tittar på en mobil

    Utbildning i företagskultur

    Förankra företagskulturen hos dina medarbetare med gamifierade simuleringar. Från uppdrag och värderingar till mål och vision ser vår träning till att alla drar åt samma håll.

  • En kvinna som ler medan hon spelar säljträning på sin telefon

    Säljträning

    Stärk färdigheterna i ditt säljteam med engagerande simuleringar som är anpassade efter din organisations behov. Från kompetenshöjande tekniker till möten med ledningsgruppen förbereder våra autentiska simuleringar teamet för utmaningar i verkligheten.

  • Ung kvinna i en rosa stickad väst som sitter i en grön soffa i ett kontorsatrium och tittar på sin mobil

    Complianceträning

    Gör utbildning i regelefterlevnad och compliance rolig. Kombinera viktig branschinformation med gamifierade simuleringar för att förbättra kunskapsretentionen, med ämnen från hälsa, miljö och säkerhet till penningtvätt.

  • Medarbetare som genomför HMS-träning på sin iPad

    Utbildning i hälsa, miljö och säkerhet

    Öka incidentrapporteringen och beredskapen för nödsituationer. Ge dina medarbetare den trygghet kring säkerhet som de behöver för att lyckas i sina roller.

  • Två kvinnor som spelar ledarskapsträning på sina telefoner

    Ledarskapsträning

    Forma din organisation uppifrån och ned med vår banbrytande ledarskapsträning. Bygg vidare på befintliga färdigheter och främja en kultur av ständigt lärande.

  • Kollegor applåderar när en man och en kvinna skakar hand i ett kontorslandskap

    Onboarding

    Ge dina nyanställda en dynamisk start med gamifierad träning i mobilen redan innan de går in genom dörren.

Vi är experterna på gamification, med över 500 lösningar, 700k spelare och 60 miljoner genomspelade omgångar hittills. Vi växte fram ur spelutveckling, och det sitter kvar i vårt DNA (och i vår teknik). Men det är vårt vetenskapligt förankrade, psykologidrivna sätt att utforma träning som gör att det fungerar.

Dra nytta av vår expertis och ta reda på vad gamification kan göra för dig.

Gör dig redo att ta din träning till nästa nivå

Källor

  1. Michie, S., Van Stralen, M.M. and West, R. (2011) The Behaviour Change Wheel: A New Method for Characterising and Designing Behaviour Change Interventions. Implementation Science, 6, 42