Hopp til innholdet
Laptopskjerm med en blå digital komposisjon av kode, et nettverk og en menneskeprofil.

Vår metodikk

Opplæring bygget på forskning, målt på resultater

Attensis metodikk kombinerer atferdsvitenskap, spillprinsipper og data – samlet i en komplett prestasjonsplattform som bygger kompetanse og handlingsevne.

  • Costa Coffee
  • Panera Bread
  • Village Hotel Club
  • Fuller's
  • itsu
  • LEON
  • Tortilla
  • State of Play Hospitality
  • Marston's
  • YO! Sushi
  • Pizza Express
  • Ninja Warrior UK
  • The YMCA
  • Joe & The Juice
  • SSP
  • Vapiano
  • The Ivy
  • Star Pubs & Bars
  • Megan's

Validert med data

Evidens fra over 200 millioner treningsøkter

Attensi er en verdensledende opplæringsplattform som kombinerer en metodikk forankret i atferdsvitenskap med data fra virkeligheten som beviser at den virker. Med over 200 millioner treningsøkter – på tvers av en rekke bransjer, roller, markeder og selskapsstørrelser – har Attensi bygget et evidensgrunnlag som ingen annen leverandør kan måle seg med.

Astronaut i romdrakt med et skarpt lyspunkt som speiles i visiret, og jorden og et glødende blått lys i bakgrunnen.

Reelle tall fra kundene våre

økning3xøkning i nye givere fra Q1 til Q3
nedgang25%reduksjon i turnover
3.4%økning i omsetning
26%økning i salg av hvitevarer
67%reduksjon i opplæringstid

Mer enn fullføringsgrad

  • Ikon av en dataskjerm.

    Hva dataene våre kobles til

    I hver eneste utrulling går Attensi langt utover fullføringsgrad. Vi måler kunnskapsøkning fra første til beste forsøk, kompetanse, frivillig repetisjonsgrad, trygghet og motivasjon – og kobler opplæringsdata til både forretningsmessige og operative KPI-er som turnover, tid til kompetanse, salg og atferdsendring.

  • Lyseblå kvadratisk kontur omgitt av spredte mindre sirkler og prikker.

    Slik har over 200 millioner datapunkter formet oss

    Over 200 millioner egne datapunkter fra treningsøkter styrer hvordan vi utvikler plattformen, og bekrefter fortløpende hva som virker. All opplæring som lages i Attensi, er formet av det disse dataene har lært oss – og driver atferdsendring gjennom frivillig repetisjon, kunnskap som sitter og reell kompetanse.

    Ekspertene våre bruker denne kunnskapen i hvert eneste prosjekt – med råd om øktlengde, fordeling av innhold over tid, format og design. Empirisk forankret, testet og finjustert gjennom tusenvis av utrullinger.

Spillprinsipper

Slik skaper spillprinsipper engasjement og repetisjon

Spillmekanikk, gamification og spillbasert læring er tre ulike begreper – og det er nettopp forskjellen som gjør Attensi til en verdensledende plattform som skaper målbar atferdsendring.

Hva er spillprinsipper?

Gamification legger spillelementer – poeng, merker og poengtavler – til innhold som ikke er et spill, mens spillbasert læring leverer innholdet i form av et spill. Spillprinsipper er de underliggende systemene som får begge deler til å fungere: poenglogikk, timing av tilbakemeldinger, progresjonskurver, forgreinede scenarioer og design for repetisjon. Riktig kombinert utløser disse systemene både dopamin og endorfiner i hjernen – og aktiverer hjernens naturlige lyst- og belønningssystem.

Derfor virker spillbasert opplæring

Problemløsning, mestring og sosial tilhørighet utløses samtidig og skaper en tilbakemeldingssløyfe som motiverer folk til å komme tilbake og gjenta. Realistiske scenarioer lar dem øve på konkret atferd i trygge omgivelser, med de samme signalene som vil utløse atferden i virkeligheten.

Slik bruker Attensi spillmekanikk

Attensi bruker spillprinsipper til å lage opplæring som ikke bare er svært engasjerende, men også den mest effektive og skalerbare metoden for å endre atferd. Hvert element – poenggivingen, forgreiningene, tempoet, tilbakemeldingssløyfene – er gjennomtenkt og har en viktig funksjon i systemet.

Atferdspsykologi

Derfor er atferdsendring viktigere enn kunnskapsoverføring

Det meste av bedriftsopplæring behandler læring som informasjonsoverføring: Lever innholdet, kryss av og gå videre. Men å vite hva du skal gjøre og faktisk å kunne gjøre det er to forskjellige ting.

Atferdsendring har godt dokumenterte forutsetninger. Den mest brukte sammenstillingen av dem er COM-B-modellen, utviklet av professor Susan Michie og kolleger ved University College London: For at en atferd skal skje, trenger en person evnen til å utføre den, motivasjonen til å gjøre det og muligheten til å utføre atferden.

Attensi har designet ut fra disse faktorene helt fra starten, og de danner grunnlaget for Attensi Behaviour Change Model. Tilnærmingen vår setter øving i sentrum, fordi gjentatt øving i realistiske scenarioer er det som bygger ferdigheter og tryggheten som følger med – og det er tryggheten som gjør intensjon om til handling.

Det er forskjellen på opplæring folk har fullført, og opplæring som endrer hva de gjør.

Kilde: Michie, S., Van Stralen, M.M. og West, R. (2011) The Behaviour Change Wheel: A New Method for Characterising and Designing Behaviour Change Interventions. Implementation Science, 6, 42.

Øvingsbasert opplæring

Fra lagret kunnskap til prosedyrehukommelse

Å vite hva du skal gjøre og å vite hvordan du gjør det er to forskjellige ting – og de fleste opplæringsleverandører tar bare for seg det første. Repeterende mikrolæring er en god måte å feste kunnskap på, men å huske gjør ingen kompetent alene.

Øvingsbasert opplæring tar deltakeren fra passiv kunnskap til aktiv anvendelse. Det er gjentatt, aktiv anvendelse som flytter en ferdighet inn i prosedyrehukommelsen – det å vite hvordan.

Når opplæringen gir et trygt miljø for å øve på virkelige arbeidsoppgaver, tester folk ulike tilnærminger, lærer av tilbakemeldinger og bygger selvtillit. Realisme er avgjørende for engasjement og innlevelse: Den utfordrer deltakeren til å ta ekte beslutninger og får hjernen til å overføre læringen til praksis.

Målbare forretningsresultater

Opplæring koblet til nøkkeltall som betyr noe for virksomheten

De fleste opplæringsplattformer måler fullføring, men fullføring gir verken bedre prestasjoner eller kompetanse. Attensi måler effekten av opplæringen gjennom kompetanseøkning, trygghet i øvingen og endring i motivasjon. Det samme rammeverket som brukes til å bygge opplæringen, brukes til å bevise at den virket.

  • Overlappende blå og turkise konsentriske sirkler.

    Fra opplæringsdata til forretningseffekt

    Når opplæringsdata kobles til forretningsmessige nøkkeltall – økt salg, lavere frafall, kortere tid til kompetanse – blir en investering i opplæring et dokumentert forretningsresultat. Ved å etablere et nullpunkt før opplæringen, kontrollere for forstyrrende faktorer og måle mot nullpunktet etterpå, blir forretningseffekten konkret.

  • Et linjediagram som viser en stigende trend.

    Kom i forkant av prestasjonsgap

    Attensis detaljerte innsikt gir L&D-team noe andre plattformer ikke gir: den strategiske evnen til å komme i forkant av kostbare prestasjonsgap. Lave kompetansescorer blir synlige lenge før de rekker å bli til mål som ikke nås, compliance-brudd eller økende turnover.

  • Konturikoner av et hjerte, to stjerner og et smilefjes.

    Knytt opplæringen til dine egne nøkkeltall

    Jo mer spesifikt nøkkeltallet er, desto mer meningsfull blir målingen. Ikke bare «salget økte», men «mersalgsraten på dette produktet økte med så mye». Slik blir opplæring en forretningsinvestering du kan dokumentere. Attensis målerammeverk kobler opplæringsdata til de konkrete nøkkeltallene hver virksomhet bruker for å vurdere prestasjoner – ikke et generisk dashbord, men en direkte linje til det som betyr noe.

Teknologien bak

Slik bruker Attensi AI

Vi bruker AI der det gjør opplæringen bedre – ikke som en overskrift. AI driver samtaletrening med virtuelle mennesker, rask innholdsproduksjon og utrulling på mange språk, mens teamet vårt finpusser resultatet der det teller.

Attensi bygger på etablerte AI-leverandører som OpenAI, ElevenLabs og HeyGen, kombinert med egne modeller og egen metodikk. Dermed blir den underliggende teknologien stadig bedre, uten at det endrer hvordan opplæringen designes.

Resultater for kundene våre

  • yo sushi storefront
    YO! Sushi

    YO! Sushi: Spillbasert trening på farten

    10% reduksjon i turnover de første månedene

    Les historien deres
  • Paul Carneige, Line Underwriter, Hiscox
    Hiscox

    Hiscox oppnår KPI-målene sine ved å kombinere hastighet, skalerbarhet og virtuelle miljøer

    95% redusert opplæringstid

    Les historien deres

Ofte stilte spørsmål

Vanlige spørsmål om spillbasert opplæring.

Se hva spillbasert opplæring gir teamet ditt